國際最新研發(fā)出一款人工智能工具 可協(xié)助迭代設計電子游戲
中新網北京2月20日電 (記者 孫自法)國際知名學術期刊《自然》最新發(fā)表一篇計算機科學論文稱,微軟研究團隊開發(fā)出一個可協(xié)助電子游戲設計師迭代設計游戲的生成式人工智能(AI)工具,該AI模型生成的穩(wěn)健三維(3D)世界能遵循設計用于電子游戲的機制。
該論文介紹,電子游戲在娛樂產業(yè)中占最大份額,全球有數(shù)十億人玩和購買電子游戲。與此同時,隨著生成式AI在創(chuàng)意領域的受歡迎度不斷上升,其在電子游戲開發(fā)中的作用一直有待明確。
在本項研究中,為理解電子游戲開發(fā)者的需求,論文通訊作者、微軟研究院的Katja Hofmann和同事及合作者一起采訪了創(chuàng)意團隊的27名電子游戲設計師。這些設計師認為當前用于打造電子游戲的AI方案缺乏生成許多不同創(chuàng)意(發(fā)散性思維)的能力,他們還強調了通過設計過程來持續(xù)微調游戲各方面(迭代實踐)的重要性。
研究團隊隨后開發(fā)出名為“世界與人類行動模型”(WHAM)的AI模型,該模型使用了3D多玩家戰(zhàn)斗模擬器《嗜血邊緣》中有7年的人類玩家體驗進行訓練。他們發(fā)現(xiàn),WHAM或能設計出符合《嗜血邊緣》預存在機制的復雜3D電子游戲序列,其關卡設計具有明顯的多樣性,且創(chuàng)意人員可對輸出進行迭代調整。研究團隊還開發(fā)了WHAM示范器,作為供用戶操作和自定義WHAM輸出的一個可視化界面。
論文作者認為,考慮到由于WHAM僅通過玩游戲的訓練就能學會生成序列,無需任何先前知識,這個AI工具或能輕松轉換用于生成來自其他電子游戲的關卡。
他們總結指出,類似WHAM一類的AI工具可能無法作為設計過程的終點,而應該作為一個輔助人類游戲設計師的工具。后續(xù)對該方法的進一步研究,或有助于分析創(chuàng)意團隊可以在設計流程的不同階段如何使用WHAM。(完)
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